パッチノート 7.6
AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLAによる
皆さん、こんにちは!
サモナーズリフトの半分に至る距離を飛び越え、空飛ぶガリオがやってくるパッチ7.6へようこそ。
今回の調整はいつもより軽めですが、だからといって変更がないわけではありません。このパッチ7.6では、最近行われたプロジェクト(エイトロックスや「渇欲の戦神」、ヴァルスやフォーチュンなど)へのフォローアップを行っています。さらに、このパッチにはひとつトリビアがあります。様々な要素が掛け値なしにバフされている一方で、純粋なナーフは一つもないのです――これはかなり久しぶりのことと言えるでしょう。
ゲームプレイ面に関してはさておき、アップデートクライアントについても触れておきましょう。開発チームが小さな努力を積み重ねてきた結果、小気味良くマスタリーページを編集できるようになり、また、チャンピオン選択時の動作も全般的にスムーズになるなど、パフォーマンスや安定性が大きく改善されつつあります。パフォーマンスが原因で新クライアントの使用を諦めた経験のある方は、ぜひこの機会にもう一度試してみてください。本パッチでの変更点はリーグ・クライアント・アップデートのセクションでご確認いただけます。
このパッチは以上です! いつものように、サモナーズリフトでの健闘をお祈りしています。それでは、また!
Paul "Aether" Perscheid
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
Lucas "Luqizilla" Moutinho
チャンピオン
ガリオ
伝説の巨像、ガリオはパッチ7.6リリース時にアップデートされます! 詳細は下記をご確認ください。
チャンピオン紹介
ゲームプレイティーザー
呼んだか?
チャンピオンストーリー
英雄の目覚め
チャンピオン開発エピソード
チャンピオンスポットライト
上記“チャンピオン紹介”の「その他」のセクションから、ガリオの新ベーシック&スキンスプラッシュアートの高解像度画像をチェックしてみてください!
エイトロックス
復活後も「ブラッドプライス/ブラッドサースト」の3発目の効果を維持し、「ブラッドウェル」が満タンに。
エイトロックスに行われた前回のパッチでの大きな変更とそのすぐあとのバフがもたらした影響については、まだ明確に把握できる状況にありません。彼のパフォーマンスが安定するまでの間は、特定の何かに狙いを絞ったフォローアップは控えようと思います。その代わりと言ってはなんですが、今回は復活時のゲームプレイが安定するよう、その使い勝手を向上することにしました。それに加えて、固有スキルのツールチップも少し整理しています――いくらエイトロックスが謎に満ちた存在だからといって、ツールチップまで分かりにくくする必要はないですからね。
固有スキル - ブラッドウェル
それでもドレイヴン様の許しを得られませんでしたブラッドウェルが満タンになった時のバフの名称が“Blood Rush(ブラッドラッシュ)”から“Hellbent(ヘルベント)”に変わりました。よって、日本語も“ブラッドラッシュ”から“ヘルベント”に変更されます。“それでも”の理由については前回のパッチノートをご確認ください…
変身をあと2回もオレは残している…固有スキルで復活した際に、「ブラッドウェル」が満タンになります
まだ終わってはいないぞ復活したあとに「ブラッドプライス」と「ブラッドサースト」の3発目の効果が失われることがなくなりました
ダーク≠ミステリアス固有スキルのツールチップを書き直して曖昧さを解消しました
これらの変更はすでに適用済みですが、念のためここにも記載しておきます。
基本ステータス
体力537.8 ⇒ 580
Q - ダークフライト
クールダウン16/15/14/13/12秒 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11秒
W - ブラッドプライス
基本ダメージ30/60/90/120/150 ⇒ 45/80/115/150/185
チョ=ガス
Rのスタックあたりの増加体力が上昇、ミニオン/小型モンスターから獲得可能なスタック数が1つ増加。
チャンピオンがアップデートされたあとには、学び直す困難がつきものです。チョ=ガスの場合、これがさらに顕著でした――アップデート前にはあまりピックされていなかったために、学び直すというよりも学ぶ必要があったのです。とはいえ、その扱いに慣れてきたプレイヤーが使ったとしても、彼は平均よりも少し弱い位置にいると言えるでしょう。チョ=ガスは巨大なモンスターであるべきですから、「R - 捕食」がもたらすタンク性能を向上させることにしました。
R - 捕食
増加体力スタック毎に80/110/140 ⇒ スタック毎に80/120/160
ミニオン/小型モンスターからのスタック数上限5スタック ⇒ 6スタック
フィドル
Qの射程が増加。対象が倒されるとWの残り効果時間分、クールダウンが解消されるように。
プレシーズンでのアップデート以来、フィドルはジャングルキャンプをクリアするのに苦戦していました。とくにラプターキャンプではそれが顕著でした――「E - ダークウィンド」しか範囲攻撃を持たないため、大きなラプターに「W - ドレイン」を使ったあとは、残った小さなラプターたちをひたすら通常攻撃で叩くしかなかったのです。そこで今回、「W - ドレイン」に変更を加えました。これにより、マナさえあればちっちゃなヒヨコども(およびクルーグなどほかの小型モンスター)を連続でドレインしていけるようになります。
上記とはまったく別に、昨ミッドシーズンに行った「Q - テラー」の射程変更を元に戻すことにしました。変更当時は“「Q - テラー」の射程が「W - ドレイン」よりも短ければ、(テラーを受けた敵がドレインの効果範囲外に出るまでに時間がかかるようになるために)Q→Wコンボがより効果的になるはずだ”と考えていました――しかし蓋を開けてみれば、フィドル使いたちは敵が「Q - テラー」の範囲内にいたときのみコンボを狙い、そうでない場合はさっさと「W - ドレイン」を狙うようになっていたのです。これでは元と同じぐらい、もしくはよりヒドい問題を抱えていることになります。そこで、このカカシの射程を50、戻してやることにしました(おや、窓の外にカラスの群れが……)。
Q - テラー
射程525 ⇒ 575
W - ドレイン
NEW2回も使っていいのかい!?詠唱が終了する前に「ドレイン」の対象が倒された場合、残り効果時間がクールダウン短縮として適用されるようになりました
ナー
ミニナーとメガナーの体力自動回復が同じ値に。
リードしているときのナーは、途切れることのない通常攻撃とスキル発動によって頻繁にメガナーへと変身できますが、遅れを取っているときは「怒り」を安全に溜め切るのが難しくなるせいでなかなか変身できず、メガナーの強みである体力自動回復も活用しにくくなってしまいます。そこで今回、苦境に立たされたナーがもう少し体力を回復しやすくなるよう、形態による体力自動回復の差を取り除くことにしました。これによりメガナー状態における体力自動回復は低下しますが、遅れを取っていない場合であってもミニナーでいる時間の方が長いため、総合的にはバフとなるはずです。
基本ステータス
体力自動回復(ミニ)2.5 ⇒ 4.5(5秒毎の体力自動回復量)
体力自動回復増加量(ミニ)0.5 ⇒ 1.75(5秒ごとの体力自動回復量)
体力自動回復(メガ)6.5 ⇒ 4.5(5秒毎の体力自動回復量)
体力自動回復増加量(メガ)3 ⇒ 1.75(5秒ごとの体力自動回復量)
メガナーのE - ドーン!
バグ修正(実質バフ)E - ドーン!の詠唱時間中にもメガナーが他のスキルを先行入力できるようになりました
フォーチュン
Qのダメージが増加。QとEの使用がスムーズに。
前回のパッチにおける“脅威”と「死神の残り火」、そして「Q - ダブルアップ」への調整は、フォーチュンのパワーダウンを目的とした複合的なナーフでした。これらの変更は彼女のバランスを長期的に保つためのものでしたが、結果的には必要以上のパワー低下となってしまいました。そこで、フォローアップとしてフォーチュンをいくらかバフすることにします――「Q - ダブルアップ」はとくに中盤から終盤にかけて(以前のように体力バーの3/4を消し飛ばすようなことがあってはいけませんが)、もう少し威力を発揮しても良いでしょう。また、7.5におけるルシアンへの変更と同様、ゲームプレイがスムーズになるようにもしました。今回の変更により、クリティカル系の最終アイテムを手に入れ始めた辺りから順調にパワーアップしていく海賊ハンターの勇姿を見られるようになるはずです。
Q - ダブルアップ
ダメージ20/35/50/65/80 ⇒ 20/40/60/80/100
反映率合計攻撃力×0.85 ⇒ 合計攻撃力×1.0
力ってのはこう使うのよ「ダブルアップ」の射程がフォーチュンの通常攻撃の射程に合わせて変化するようになりました(「ラピッドファイアキャノン」のエネルギー充填状態時など)
一触即発「ダブルアップ」詠唱後にフォーチュンの動きが短時間止まらないようになりました
E - レイニングバレット
一触即発「レイニングバレット」詠唱後にフォーチュンの動きが短時間止まらないようになりました
オリアナ
ボールをつけた味方チャンピオンが倒された場合、ボールはオリアナの元に戻らないように。
下記にあるただひとつの変更点は、ボールをつけた味方が倒されたとき――もっと具体的に言うと、その直後にボールがオリアナの元に戻ったとき――に発生する複数のバグを一挙に“修正”することを目的としたものです。さて、このバグ含みの仕様を丸ごと破棄することによる副次的な利点は? ……もちろん、うっかり自分自身の上で「R - オーダー: ショックウェーブ」を発動してしまうケースがひとつ減ることです!
E - オーダー: 防御
そこにいてください!ボールがついている味方チャンピオンが倒されると、ボールはオリアナの元に戻るのではなくその場に留まるようになりました
クイン
「鷲匠」で増加する攻撃速度が上昇。「スカイストライク」のダメージ低下。Rが使用可能な場合、クインはヴァロールと連携状態で復活。
想像してみてください。ワードを置いたりファームしたりしていると、視界外からものすごいスピードで鳥人間が飛び出してきます。一瞬のうちに視界は失われ、そして気付けば、あなたはもう死んでいるのです……。クインの瞬間火力と高い移動速度の組み合わせは、その相手に適切な対策を講ずるための暇をほとんど与えていませんでした。そこで今回、クインの瞬間火力を低下させ、その分のパワーを長時間にわたるダメージ交換能力へと移すことにしました――これにより、敵側も彼女の必殺コンボに反応しやすくなるはずです。
W - 鷲の眼
増加攻撃速度「鷲匠」発動時に20/25/30/35/40% ⇒ 「鷲匠」発動時に20/35/50/65/80%
R - 相棒
「スカイストライク」のダメージ合計攻撃力の100% ⇒ 合計攻撃力の40%
NEWチキチキヴァロール猛レース「相棒」に最低1ポイントを割り振ると、それ以降、死亡後はヴァロールと連携した状態で復活します
ヴァルス
「枯死の呪い」発動時のクールダウン解消時間が、クールダウン短縮の影響を受けないように。
パッチ7.5でのヴァルスへの修正は、彼をボットレーンの王座から引きずり下ろすための3点アプローチの一環でした(なお、残る2つは「ナイトエッジ」と「死神の残り火」の弱体化です)。そこで行われた変更――「Q - 乾坤一擲」のクールダウンの仕組みを修正し、通常攻撃の使用を促す――の方向性については満足しているのですが、とはいえ少しパワーを取り戻させる余地がありそうです。
「枯死の呪い」起爆による「Q - 乾坤一擲」のクールダウン解消には、“クールダウン短縮量に応じて解消される時間が減少する”仕組みが含まれていました――その理由は、弱体化以前よりも「Q - 乾坤一擲」のクールダウンが短くなるオプションを与えたくなかったからです。しかし結局のところ、ヴァルスがこのクールダウン解消効果を得るには通常攻撃を使用する必要があり、それこそが私たちが目指していた変化だったのです。「枯死の呪い」起爆時のクールダウン解消からクールダウン減少の影響を取り除くことで、その仕組みが理解しやすくなるほか、クールダウン減少を優先するビルドの有効性も向上するはずです。
Q - 乾坤一擲
「枯死の呪い」発動時のクールダウン解消4秒間(クールダウン短縮により減少) ⇒ 4秒間
ラックスの新ベース音声
ラックスのベース音声が新しくなり、セリフがたくさん追加されました。相手チャンピオンによって変わるものも含めると、セリフの量はこれまでの4倍となります。
魔法ダメージシールドのUI
手短に説明すると、魔法ダメージを防ぐシールド効果を表す際の体力バーの色使いを少しだけ変更しました(モルガナ、カミール、カサディン、そして今パッチからはガリオも対象です!)。
マスタリー
渇欲の戦神
ライフスティールがなくなり、攻撃力を基に体力を回復するように変更。
「渇欲の戦神」はパッチノート7.5でのアップデートにおいて、“その効果を如実に感じられる瞬間を作り出す”という目標を達成しましたが、それと同時に、ライフスティールの挙動を原因とした問題も導入してしまいました。ライフスティール量は与ダメージを基に算出されるため、アイテムや敵の物理防御といった通常攻撃に影響を与える要素によって、攻撃1回ごとに回復できる体力量が変化してしまうのです。とくにライフスティールの値が50%にまでなると、この違いはかなり大きくなります。
もちろん「渇欲」をうまく活用できるシーンは存在すべきですが、“ケイトリンにとって「敵の前衛相手に引き撃ちする」よりも「ミニオンへのヘッドショット」の方がリターンが大きい”ようでは本末転倒でしょう。「渇欲」を回復効果へとシフトすることで、“交戦時のサステインツールとしての有効性を高め、その理想的な使用方法を明確にしたいと思います――迫り来る敵に対し、立ち位置を変え続けながら引き撃ちすべし!
サステインボーナスライフスティール1~50%(レベル1~18)を付与 ⇒ 合計攻撃力の5~40%(レベル1〜18)に相当する体力を回復
クリティカルヒール「渇欲の戦神」を発動した攻撃がクリティカルになった場合、これによって受ける回復効果にもクリティカルが乗ります(インフィニティ・エッジなどのクリティカルダメージを増加させるアイテムを積むと、回復効果はさらに上昇)
サモナーズリフト
レッドブランブルバック
魔法防御が減少。
プレシーズン中のアップデートにより、レッドブランブルバックは魔法ダメージに対する防御力が上がり、ブルーセンチネルは物理ダメージに対して防御力が上がるはずでした。……ところが、それらの数値は揃っていませんでした。というわけで統一することにしました。
魔法防御15/20/26/29/30(レベル1/4/8/9/10) ⇒ 10/15/18/19/20(レベル1/3/5/7/8)(ブルーセンチネルの物理防御と同数値)
ゲーム内オプションメニュー
パッチノート7.4にて、高解像度環境での読みやすさを向上するため、オプションメニューのサイズを大きくしました。しかしながら、変更後の超高解像度用のサイズは少し大きすぎたため、丁度よい塩梅に落ち着くよう調整しました。
ちょうどいいサイズ縦1,200ピクセルよりも大きい画面解像度では、オプションメニューのサイズが大幅に小さくなりました(それよりも小さな画面解像度では縮小の程度も小さくなります)
都合のいいところへオプションメニューはタイトルバーだけでなく、開いているスペースであればどこでもクリック&ドラッグで移動できます。
ゲームモードローテーション
攻撃、防御、もう一度。 ネクサスシージが3月24日(金)~3月26日(日)、3月31日(金)~4月2日(日) 各日正午12時~翌朝3時59分の期間限定で復活します。
要約
チームの攻守を交替しながら、ユニークで超強力な攻城兵器を駆使しつつネクサスを攻め、守りましょう。
(攻撃側で)より早く本拠地を攻め落としたチームが勝利となります。
1試合平均25分。
単純明快ですよね? さっそく大暴れしてみましょう!
リーグ・クライアント・アップデート
低スペックモードをアップデートし、パフォーマンスを劇的に改善するとともに、よりスムーズな動作を実現しました。その他にも手を加えなくてはならない部分はありますが、アップデートクライアントの実行に苦心しているプレイヤーたちが抱えているパフォーマンス問題のほとんどは、低スペックモードを有効化することで解消されるはずです。
低スペックモードを有効化すると、ゲーム中はクライアントを閉じ、PCパフォーマンスを向上させます。ただし、(このプロセスによってクライアントが自動的に再起動されるために)対戦結果画面に移行する際は通常よりも時間がかかるようになります。プレイヤーのフィードバックに基づき、これを設定で切り替え可能なオプションにするための作業が進行中です。これが完了すれば、バックグラウンドでクライアントを閉じることなく低スペックモードを有効にできるようになります。
よく知られた一般的な問題の解決方法は、サポートサイト内の既知の問題セクションをチェックしてみてください。
主な修正点
チャンピオン選択時におけるチャットモジュールのパフォーマンスを改善し、操作不能状態を引き起こしていた不具合を修正しました。
低スペックモードの使用中、チャンピオン選択時およびコレクションでのマスタリーページの挙動がよりスムーズになりました。
安定性と反応性を改善するため、準備完了チェックのプロセスを再構築しました。
チャンピオン選択グリッドの動作(マウスオーバー、クリック、開くまたは閉じるなど)がよりスムーズになりました。
「フレンド申請」ウィンドウで「最近一緒にプレイ」したプレイヤーのサモナー名をクリックすると、そのプレイヤーのプロフィールページに移動するようになりました。
チャットパネルでフレンドを右クリックして、自分のゲームに招待したり、そのフレンドのプロフィールを表示したり、ゲームを観戦したりできるようになりました。
バグ修正
ビクターのR - カオスストームが死亡時に無効になる不具合を修正しました
ヨリックのQ - 葬送で強化された通常攻撃でクリティカルが発生した場合、ダメージ全体のうち追加ダメージではなく、通常攻撃のダメージに正しく補正がかかるようになりました
騎士の誓いの回復効果とフォビドゥンアイドルが正しく相互作用するようになりました
イラオイがW - 過酷なる教訓を連発することでE - 魂の試練の詠唱時間を無視することはできなくなりました
ルブランがR - シャドー・ローズを発動してからR - 再演を発動して他のスキルを選ぶまでに死亡した場合、シャドー・ローズのクールダウンが解消されることはなくなりました
ドクター・ムンドが向きを変えることでW - バーニングペインのビジュアルエフェクトに不具合が生じることはなくなりました
アニビアのQ - フラッシュフロストのスロウ効果がR - ブリザードのスロウ効果を上書きする(敵の移動速度を上昇させる)ことはなくなりました
ブラッドミアのE - 血液奔流のチャージ中に移動攻撃することでそれが即座に発動してしまうことはなくなりました
フィズのR - フィッシングのサメが現れたときに正しく敵にスロウ効果を与えない不具合を修正しました
自身についたスペルシールドが消滅するのと同じタイミングでスキルを発動すると、スキルにへんてこりんな動作をさせるいくつかのゲーム内作用を修正しました
ツイステッドツリーラインで、アイバーンが片方のウルフのキャンプを逃がすことで両方のウルフのキャンプの視界を得てしまう不具合を修正しました。(モリハトモダチですが親しき仲にも礼儀ありですから)
チームメイトが、敵のノクターンのR - パラノイアによってあなたから見えなくなっている最中にインビジブルまたはカモフラージュ状態になった場合、「パラノイア」終了前にそのチームメイトがあなたの縮小した視界に入っても、あなたからちゃんと彼らが見えるようになりました
ダッシュ中にアーリのE - チャームにかかった敵が、ダッシュの間スキルを使えてしまう不具合を修正しました
バンシーヴェールの効果が有効な状態でW - リポストを使うと、それがフィオラのアイテム欄内でクールダウンに入るグラフィックが表示される(またはビジュアルエフェクトが消えてからすぐ再表示される)不具合を修正しました
SKT T1アリスターが固有スキル - 戦士の咆哮のアニメーション中に滑るように動く不具合を修正しました
SKT T1アリスターのリコールアニメーションの音声が異常にうるさかった不具合を修正しました
ブラッドムーンジンのクリティカル時のビジュアルエフェクトにクラシックジンのそれが使用されることはなくなりました
厳密にはバグ修正ではありませんが: ブラッドムーンフェイトのW - ドローを色覚特性の方にもより見やすいものとしました
厳密には(以下略): アーケードコーキのE - ガトリングガンのビジュアルエフェクトを、もっとおとなしく見やすいものにしました
同上: アーケードコーキのR - 連発ミサイルのビジュアルエフェクトを、より認識しやすいものにアップデートしました
近日公開のスキンとクロマ
パッチ7.6において、以下のスキンがリリースされます。
モーモーアリスター
パグ=マウ
レネクトイ
スーパーケネン
パッチ7.6において、以下のクロマがリリースされます。
怪獣ナー
ミャオカイ
モーモーアリスター
楽しいパーティアムム